La tecnología una herramienta para la psicología
dc.contributor.advisor | Chará Ordóñez, William Darío | |
dc.contributor.advisor | Ruano Ibarra, Luis Eduardo | |
dc.creator | Urrego Sandoval, Laura Isabel | |
dc.creator.mail | laura.urregos@campusucc.edu.co | es |
dc.date.accessioned | 2022-04-22T13:09:27Z | |
dc.date.available | 2022-04-22T13:09:27Z | |
dc.date.issued | 2021-12 | |
dc.description | El objetivo general es comprender la manera en que la tecnología y las plataformas virtuales se pueden utilizar como herramientas para la psicología, específicamente en el desarrollo de habilidades sociales. La metodología planteada fue la etnografía virtual, con enfoque descriptivo y método de investigación mixta. En atención a la contingencia social generada por la pandemia de SARS-COVID 19, se realizó una amplia búsqueda de autores e investigaciones que permitieron explicar en profundidad cada una de las variables. Se utilizó como instrumento de medición, La Escala de Habilidades Sociales de Goldstein, (1978). La población elegida se buscó mediante la plataforma de Facebook, en donde se recogieron datos de nueve personas, cuya muestra fue de siete; los cuales permitieron abordar los resultados según los objetivos específicos planteados: Describir las ventajas del uso de los medios tecnológicos para el desarrollo de Habilidades Sociales, establecer la manera en que la tecnología se puede implementar para este tema, específicamente los videojuegos en jóvenes entre 18 y 23 años y describir el impacto que tienen las tecnologías de la comunicación para las Habilidades Sociales para la vida. Se aplicó una entrevista de acuerdo con la variable x, la tecnología; para el análisis se eligieron 18 categorías. Finalmente, se describieron las ventajas del uso de los medios tecnológicos para el desarrollo de Habilidades Sociales, se estableció la manera en que la tecnología se puede implementar para este fin. | es |
dc.description.abstract | The research is conducted in the framework of study for the modality of graduate work. The general objective is to understand how technology and virtual platforms can be used as tools for psychology, specifically in the development of social skills. The methodology proposed was virtual ethnography, with a descriptive approach and mixed research method. In response to the social contingency generated by the SARS-COVID 19 pandemic, a broad search of authors and research was conducted to explain in depth each of the variables. The Goldstein Social Skills Scale (1978) was used as a measurement instrument. The chosen population was sought through the Facebook platform, where data were collected from nine people, whose sample was seven; which allowed addressing the results according to the specific objectives: to describe the advantages of the use of technological means for the development of Social Skills, to establish the way in which technology can be implemented for this topic, specifically video games in young people between 18 and 23 years old, and to describe the impact that communication technologies have on Social Skills for life. An interview was applied according to variable x, technology; 18 nominal codes were chosen for the analysis. Finally, the advantages of the use of technological means for the development of Social Skills were described, and the way in which technology can be implemented for this purpose was established. | es |
dc.format.extent | 54 | es |
dc.identifier.bibliographicCitation | Urrego Sandoval, L. I. (2021). La tecnología una herramienta para la psicología [Tesis de pregrado, Universidad Cooperativa de Colombia]. Repositorio Institucional Universidad Cooperativa de Colombia. http://104.192.4.203:8082/handle/20.500.12494/44656 | es |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12494/44656 | |
dc.publisher | Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ciencias Sociales, Psicología, Popayán | es |
dc.publisher.department | Popayán | es |
dc.publisher.program | Psicología | es |
dc.rights.accessRights | openAccess | es |
dc.rights.license | Atribución – No comercial | es |
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dc.source.bibliographicCitation | Página web: “Riot Games, League of Legends” https://na.leagueoflegends.com/es-mx/ | es |
dc.subject | Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) | es |
dc.subject | Habilidades Sociales | es |
dc.subject | Videojuegos | es |
dc.subject | Realidad Virtual (RV) | es |
dc.subject | Realidad Aumentada (RA) | es |
dc.subject.classification | TG 2021 PSI 44656 | es |
dc.subject.other | Information and communication technologies (ICT) | es |
dc.subject.other | Social Skills | es |
dc.subject.other | Video games | es |
dc.subject.other | Virtual Reality (VR) | es |
dc.subject.other | Augmented Reality (AR) | es |
dc.title | La tecnología una herramienta para la psicología | es |
dc.type | Trabajos de grado - Pregrado | es |
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