Estrategia tecnológica basada en gamificación para el fortalecimiento del proceso evaluativo de la asignatura de física en niños de 6 grado de la institución educativa Sorrento jornada mañana
Fecha
2023-02-01
Autores
Martínez Tabares , Maryuri Liliana
Ayala Pérez , Julytsa Karine
Ortega Morales , Maria del Rosario
Título de la revista
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Editor
Universidad Cooperativa de Colombia, Posgrado, Maestría en Educación, Bogotá
Resumen
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la actualidad están impactando de forma particular en el ámbito educativo, es por esto que el objetivo de esta investigación se centra en analizar el comportamiento de los estudiantes ante el uso de la gamificación, favoreciendo el proceso evaluativo fomentando así el desarrollo de un rol participativo en el área escolar y social, además de promover la innovación en la práctica pedagógica, haciendo de la evaluación un proceso dinámico, continuo y personalizado dentro del sistema de enseñanza-aprendizaje. Ahora bien, el diseño presenta un enfoque de investigación cualitativo con diseño de Investigación- Acción desde un alcance descriptivo, implementando herramientas como las fichas de observación, instrumento práctico para describir investigaciones cualitativas, dentro de los resultados obtenidos se logra identificar que el avance académico del grupo focal elegido (8 estudiantes), evidenció mejoría en el rendimiento académico, al existir integración de los agentes educativos se permitió dirigir el aprendizaje hacia una misma dirección, permitiendo el afianzamiento de los estudiantes al momento de adquirir conocimiento, aquel aprendizaje significativo que involucra procesos emocionales todo debido al uso de estrategias instructivas gamificadas que lograron la mejoría en el proceso evaluativo en la asignatura de Física en el grado sexto con estudiantes con un rango de edad de 11 a 13 años de la Institución Educativa Sorrento Jornada Mañana, finalmente se concluye que en cuanto al comportamiento de la muestra poblacional se evidencian cambios positivos en relación a su rendimiento académico a medida que se presenta el desarrollo y aplicación de las estrategias gamificadas.
Palabras clave
Aprendizaje , Evaluación , Física , Gamificación , Tecnologías de la información y las comunicaciones