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https://repository.ucc.edu.co/handle/20.500.12494/43466
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.creator | Ayala Pérez, Julytsa Karine | - |
dc.date.accessioned | 2022-01-26T20:34:04Z | - |
dc.date.available | 2022-01-26T20:34:04Z | - |
dc.date.issued | 2021-12 | - |
dc.identifier.uri | https://doi.org/10.16925/gclc.23 | es |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12494/43466 | - |
dc.description | ¿Gamificación? La primera vez que escuché la palabra fue cuando me dijeron que yo no tendría problemas para aplicar la gamificación en el aula; busqué en internet y rápidamente se convirtió en el tema y reto más grande. A lo largo de mi labor docente, he creado distintas actividades que hacen posible un aprendizaje significativo; mediante el juego busco llamar el interés del estudiante, pero teniendo oculta la segunda intención en relación con el binomio enseñanza-aprendizaje. En este documento se encontrará mi experiencia con el uso de la gamificación en el aula universitaria; se podrán evidenciar dos experiencias en dos asignaturas que han permitido al estudiante aprender mediante el juego. Al finalizar la lectura del texto, se podrá entender qué es la gamificación y la importancia de esta experiencia en el aula universitaria, con el objetivo de lograr que el estudiante alcance sus competencias de una manera agradable. | es |
dc.description.provenance | Submitted by Daniel Urquijo Molina (daniel.urquijo@ucc.edu.co) on 2022-01-26T20:33:53Z No. of bitstreams: 1 2020_LC_LICENCIA_Gamificación en el Aula_Karine_VO1.pdf: 97495 bytes, checksum: 12651b0eee203b60589d639e3a8b101c (MD5) | en |
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dc.format.extent | 9 p. | es |
dc.publisher | Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ciencias Sociales, Psicología, Arauca | es |
dc.subject | Aprendizaje significativo | es |
dc.subject | Educación | es |
dc.subject | Enseñanza | es |
dc.subject | Gamificación | es |
dc.subject | Juego | es |
dc.title | Gamificación en el aula universitaria | es |
dc.type | Lecturas Críticas | es |
dc.rights.license | Atribución – No comercial – Sin Derivar | es |
dc.publisher.department | Arauca | es |
dc.publisher.program | Psicología | es |
dc.description.tableOfContents | 1. Introducción. -- 2. El uso de la gamificación. -- 3. Epílogo. -- 4. Referencias. | es |
dc.creator.mail | julytsa.ayalap@campusucc.edu.co | es |
dc.identifier.bibliographicCitation | Ayala Pérez, J. K. (2021). Gamificación en el aula universitaria (Generación de contenidos impresos N.° 24). Ediciones Universidad Cooperativa de Colombia. https://doi.org/10.16925/gclc.23 | es |
dc.rights.accessRights | openAccess | es |
dc.source.bibliographicCitation | Batistello, P. y Cybis Pereira, A. T. (2019). El aprendizaje basado en competencias y metodologías activas: aplicando la Gamificación. Revista Científica de Arquitectura y Urbanismo, 40(2), 31-42. http://rau.cujae.edu.cu/index.php/revistaau/article/view/536 | es |
dc.source.bibliographicCitation | Gómez-Martín, M., Gómez-Martín, P. y González-Calero, P. (2012). Aprendizaje basado en juegos. Revista icono 14, Revista Científica de Comunicación y Tecnologías Emergentes, 2(2), 1-13. https://doi.org/10.7195/ri14.v2i2.436 | es |
Appears in Collections: | Generación de contenidos impresos |
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