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dc.contributor.advisorRosas Celis, Norida Katerin-
dc.creatorArias Maldonado, Martha Isabel-
dc.creatorGutiérrez González, Claudia Maritza-
dc.creatorRodríguez López, Jeyson David-
dc.date.accessioned2021-02-08T11:37:03Z-
dc.date.available2021-02-08T11:37:03Z-
dc.date.issued2021-01-21-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12494/33221-
dc.descriptionSe analizaron las pruebas Saber a nivel nacional, detectando bajos resultados en la institución, lo que generó preocupación en los investigadores, estableciendo, como objetivo el favorecimiento de la comprensión lectora en estudiantes de la IEM Luis Carlos Galán Sarmiento, del contexto rural, diseñando una secuencia didáctica basada en la estrategia de gamificación, sus componentes, dinámicas y mecánicas. La investigación se desarrolló bajo el paradigma socio-crítico y el enfoque de Investigación Acción, siguiendo un proceso cíclico o espiral en tres fases: observación, plan de acción, y diseño de la propuesta didáctica. Implementando tres instrumentos, iniciando con un proceso de caracterización para conformar la muestra, seguido de la prueba de caracterización del nivel de fluidez y comprensión lectora de los estudiantes de los grados tercero y quinto, finalizando con la encuesta de gamificación para conocer los intereses frente al juego, los elementos que lo componen y el gusto por la lectura. A partir de los resultados se diseñó la secuencia didáctica CHIGAMI, que integra elementos de la gamificación como desafíos y misiones que favorecen la comprensión lectora a través de narrativas que le dan significado al contexto sociocultural de los estudiantes; el diseño de la secuencia didáctica en la escuela rural basada en la estrategia de gamificación y las características socio culturales del entorno permitieron la creación de una propuesta pedagógica dinámica, motivadora y generadora de aprendizaje.es
dc.description.abstractThe Pruebas Saber were analyzed at national level, detecting low results, which generated concern in the researchers, establishing, as well as an objective, the favoring of reading comprehension in students of The IEM Luis Carlos Galán Sarmiento, at the rural context, designing a didactic sequence based on the gamification strategy, its components, dynamics and mechanics. The research was developed under the socio-critical paradigm and the Action Research approach, following a cyclical or spiral process in three phases: observation, action plan, and design of the didactic proposal. Implementing three instruments, starting with a characterization process to compose the sample, followed by the characterization test of the fluency level and reading comprehension of the third and fifth grade students, ending with the gamification survey to find out the interests facing the game, the elements that compound it and the like for reading. Based on the results, the CHIGAMI didactic sequence was designed, which integrates elements of gamification such as challenges and missions that favor reading comprehension through narratives that give meaning to the sociocultural context of the students; the design of the didactic sequence in rural schools based on the gamification strategy and the socio-cultural environment characteristics. allowed the creation of a pedagogical dynamic, motivating and learning-generating proposal.es
dc.format.extent210 p.es
dc.publisherUniversidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Educación, Maestría en Dificultades del Aprendizaje, Bogotáes
dc.subjectComprensión lectoraes
dc.subjectRuralidades
dc.subjectGamificaciónes
dc.subject.otherReading comprehensiones
dc.subject.otherRuralityes
dc.subject.otherGamificationes
dc.titleLa gamificación: propuesta para favorecer la comprensión lectora en el estudiante del contexto rurales
dc.typeTrabajos de grado - Posgradoses
dc.rights.licenseAtribución – No comercial – Sin Derivares
dc.publisher.departmentBogotáes
dc.publisher.programMaestría en Dificultades del Aprendizajees
dc.description.tableOfContentsIntroducción. -- Planteamiento del problema. -- Descripción del problema de investigación. -- Formulación del problema. -- Objetivos de investigación. -- Objetivo general. -- Objetivos específicos. -- Justificación. -- Marco referencial. -- Marco de antecedentes. -- Marco conceptual. -- Comprensión lectora. -- ¿Qué es la Gamificación?. -- Educación rural. -- Marco legal. -- Contexto institucional. -- Marco teórico. -- La comprensión lectora y sus niveles. -- Nivel ejecutivo. -- Nivel Funcional. -- Nivel Instrumental. -- Nivel epistémico o de lectura crítica. -- Nivel Literal. -- Nivel Inferencial. -- Nivel Crítico - Intertextual. -- Elementos de la gamificación. -- Dinámicas de juego. -- Mecánicas de juego. -- Componentes de juego. -- Aplicación de la gamificación en el aula. -- Define un objetivo claro. -- Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. -- Propón un reto específico. -- Establece unas normas del juego. -- Crea un sistema de recompensas. -- Una competición motivante. -- Establece niveles de dificultad creciente. -- Educación rural contexto con significado. -- Paradigma de investigación. -- Análisis de resultados. -- Entrevista semiestructurada. -- Encuesta gamificación. -- Discusión, conclusiones y propuesta. -- Discusión. -- Conclusiones. -- Propuesta. -- Sesión No. 1. -- Sesión No. 2. -- Sesión No. 3. -- Sesión No. 4. -- Sesión No. 5. -- Sesión No. 6. -- Sesión No. 7. -- Sesión No. 8. -- Sesión No. 9. -- Sesión No. 10. -- Sesión No. 11. -- Sesión No. 12. -- Sesión No. 13. -- Sesión No. 14. -- Sesión No. 15. -- Sesión No. 16. -- Sesión No. 17. -- Sesión No. 18. -- Sesión No. 19. -- Sesión No. 20. -- Sesión No. 21. -- Sesión No. 22. -- Sesión No. 23. -- Sesión No. 24.es
dc.creator.mailmartha.ariasmal@campusucc.edu.coes
dc.creator.mailclaudia.gutierrezgo@campusucc.edu.coes
dc.creator.mailjeyson.rodriguez@campusucc.edu.coes
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