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dc.contributor.advisorPinilla Moreno, Carlos Augusto-
dc.contributor.advisorRodríguez Barrero, Mario Samuel-
dc.creatorAndrade Quintana, Linda Mayerly-
dc.creatorMarín Mera, Jonathan-
dc.date.accessioned2020-07-22T21:59:28Z-
dc.date.available2020-07-22T21:59:28Z-
dc.date.issued2020-07-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12494/18450-
dc.format.extent35 p.es
dc.publisherUniversidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ciencias Económicas, Administrativas y Contables, Administración de Empresas, Ibaguées
dc.subjectPlanes
dc.subjectNegocioes
dc.subjectMercadoes
dc.subjectVideoes
dc.subjectJuegoses
dc.subjectEmprendimientoes
dc.subjectGestiónes
dc.titlePlan de negocios video juegos Fun Playes
dc.rights.licenseAtribución – No comercial – Sin Derivares
dc.publisher.departmentIbaguées
dc.publisher.programAdministración de Empresases
dc.type.spaTrabajos de grado - Pregradoes
dc.description.tableOfContents1. Identificación del proyecto -- 1.1. Denominación:"Video juegos FUN PLAY" -- 1.2. Actividad -- 1.2. Actividad a desarrollar -- 1.4. La idea de negocio -- 1.5. ¿Por qué? -- 1.6. Componente innovador -- 1.7. Misión del proyecto -- 1.8. Análisis DAFO -- 1.9. Análisis externo -- 1.10 Análisis interno -- 1.11 Marco de referencia -- 2. Producto y mercado -- 2.1. Producto visión general -- 2.2. El cliente -- 2.3. Perfil del cliente -- 2.4. Targets -- 2.5. Targets 1 -- 2.6. Targets 2 -- 2.7. Claves de futuro -- 2.8. Ventaha competitiva -- 2.9. Propuesta de valor -- 3. Plan de marketing -- 3.1. Estrategias -- 3.2. Política de producto/servicio -- 3.3. Marca: FUN PLAY -- 3.4. Política de promociones y descuento -- 3.5. Política de distribución -- 3.6. Publicidad y promoción -- 3.7. Plan de acciones de marketing -- 4. Plan de ventas -- 4.1. Condiciones de ventas -- 4.2. Plan de ventas anual -- 4.3. Estimaciones de ventas -- 5. Modelo de negocio Canvas FUN PLAY -- 5.1. Propuesta de valor -- 5.2. Segmento de clientes -- 5.3. Canales -- 5.4. Relación con los clientes -- 5.5. Recursos clave -- 5.6. Actividades clave -- 5.7. Socios clave -- 5.8. Estructytura6. Conclusiones -- 6.1. Oportunidades -- 6.2. Riesgo -- 6.3. Puntos fuertes -- 6.4. Rentabilidad -- 7. Bibliografíaes
dc.creator.maillinda.andradeq@campusucc.edu.coes
dc.creator.mailjonathan.marinm@campusucc.edu.coes
dc.identifier.bibliographicCitationAndrade Quintana, L. M. y Marín Mera, J. (2020). Plan de negocios video juegos Fun Play [Tesis de pregrado, Universidad Cooperativa de Colombia]. Repositorio Institucional UCC. http://hdl.handle.net/20.500.12494/18450es
dc.rights.accessRightsembargoedAccesses
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dc.source.bibliographicCitationEl Espectador. (10 de Septiembre de 2019). https://www.elespectador.com/noticias/. Obtenido de https://www.elespectador.com/tecnologia/videojuegos-mueven-us372-millones-en-colombia-segun-reporte-articulo-880327es
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dc.date.embargoEnd2022-07-
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