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dc.contributor.advisorCárdenas Rodríguez, Yiny Paola-
dc.contributor.advisorVelandia Sanabria, Jeiner-
dc.creatorTorres Parra, Edwin Andres-
dc.creatorLinares Gómez, Ismenia Lilibeth-
dc.creatorMartínez Bejarano, Fency Vianney-
dc.date.accessioned2019-07-11T20:43:10Z-
dc.date.available2019-07-11T20:43:10Z-
dc.date.issued2019-07-10-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12494/12544-
dc.descriptionLa presente investigación está basada en la importancia de desarrollar actitudes y comportamientos sobre el cuidado y la preservación de la biodiversidad de los humedales cundiboyacense, como problemática social dentro del ámbito educativo, implementando como propuesta de experiencia práctica de enseñanza aprendizaje, basada en la tendencia educativa la gamificación y la realidad aumentada como herramienta interactiva. Para dar cumplimiento al objetivo propuesto, se diseñó un estudio mixto, de tipo exploratorio y descriptivo, con diseño de investigación de tipo pre-experimental, generada a través del estímulo e intervención de la herramienta didáctica “Laggon Hero”, con un grupo de estudiantes pertenecientes a un ambiente rural y urbano, dicho aplicativo móvil permite promover actitudes de cuidado y preservación de la biodiversidad en los humedales cundiboyacenses que lo rodean.es
dc.description.abstractThe following research is based on the importance of developing activities and behaviors about the care and preservation of natural environments, as a social problematic into the educative field, introducing as a proposal a practical experience of teaching-learning, based in an educative tendency the gamification and the augmented reality as an interactive tool. To give an implementation of the proposed objective, a mixed study exploratory and descriptive type was designed, with design research of a pre-experimental type, generated through stimulus and the intervention of the didactic tool "Laggon Hero", with a group of students belonged to an environment urban and rural; mobile App that allows developing competences in the promotion of interaction, care, and preservation of the biodiversity in the surrounding wetlands.es
dc.format.extent179 p.es
dc.publisherUniversidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Educación, Maestría en Informática aplicada a la Educación, Bogotáes
dc.subjectCuidadoes
dc.subjectPreservaciónes
dc.subjectBiodiversidades
dc.subjectHumedaleses
dc.subjectRealidad aumentadaes
dc.subjectRealidad extendidaes
dc.subjectAmbientes inmersivoses
dc.subjectGamificaciónes
dc.subject.otherCarees
dc.subject.otherPreservationes
dc.subject.otherBiodiversityes
dc.subject.otherWetlandses
dc.subject.otherAugmented realityes
dc.subject.otherExtended realityes
dc.subject.otherImmersive environmentses
dc.subject.otherGamificationes
dc.titleLagoon hero: gamificación y realidad aumentada como recurso didáctico para promover actitudes de cuidado y preservación de la biodiversidad en humedales cundiboyacenseses
dc.typeTrabajos de grado - Posgradoses
dc.rights.licenseAtribución – No comercial – Sin Derivares
dc.publisher.departmentBogotáes
dc.publisher.programMaestría en Informática Aplicada a la Educaciónes
dc.description.tableOfContentsIntroducción -- 1. El problema -- 1.1 Planteamiento del problema -- 1.2 Objetivo general -- 1.3 Objetivos específicos -- 1.4 Justificación -- 1.5 Alcances y limitaciones -- 2. Capítulo II: marco teórico y referencial -- 2.1 Antecedentes -- 2.2 Bases teóricas -- 2.2.1 Educación ambiental -- 2.2.2 Actitud del cuidado -- 2.2.3. La preservación -- 2.2.4. La biodiversidad -- 2.2.5. ¿Qué es un humedal? -- 2.2.6. Educación ambiental y constructivismo -- 2.3 Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) -- 2.3.1 Características de los ambientes virtuales de aprendizaje -- 2.3.2 Ventajas del AVA en el ámbito educativo -- 2.5 La realidad aumentada -- 2.5.1 La realidad aumentada y los códigos QR -- 2.5.2 Tendencias pedagógicas actuales -- 2.6 La gamificación -- 2.6.1 Elementos del juego -- 2.6.2 Beneficios de la RA y la gamificación aplicada en el aula -- 2.6.3 Rol del profesor ante la realidad aumentada (RA) y la gamificación -- 3. Capítulo III: marco metodológico de investigación -- 3.1 Enfoque de la investigación -- 3.2 Alcance de la investigación -- 3.3 Fases de la investigación -- 3.4 Marco contextual -- 3.5 Población y muestra -- 3.6 Técnicas de recolección de datos -- 3.6.1 Instrumentos de recolección de datos -- 4. Resultados y análisis de datos -- 4.1. Diagnóstico -- 4.2. Implementación -- 4.3. Post - test -- 4.4 Discusión -- 5. Conclusiones -- 6. Referencias bibliográficas -- Anexo 1 -- Diseño instruccional según el modelo Addie -- Diseño instruccional. Modelo Addie, Recurso Interactivo “Lagoon Hero” -- Anexo 2 -- Metadato de AVA -- Diseño ambiente virtual de aprendizaje -- Modelo de Diseño Instruccional del AVA -- Maquetación de AVA -- Instalación y requerimientos del sistema -- Entorno -- Elementos de la gamificación en el aplicativo -- Niveles -- Realidad aumentada (RA) -- Anexo 3 -- Diseño Cartilla “Lagoon Hero” -- Tarjetas descriptivas de cada especie -- Tablero -- Anexo 4 -- Instrumentos de recolección de datos: -- Diario de campo -- Bitácora -- Test de Likert.es
dc.creator.mailedwin.torresparr@campusucc.edu.coes
dc.creator.mailismenia.linaresgom@campusucc.edu.coes
dc.creator.mailfency.martinez@campusucc.edu.coes
dc.identifier.bibliographicCitationTorres Parra, E. A., Linares Gómez, I. L. y Martínez Bejarano, F. V. (2019). Lagoon hero: gamificación y realidad aumentada como recurso didáctico para promover actitudes de cuidado y preservación de la biodiversidad en humedales cundiboyacenses (Tesis de maestría). Recuperada de http://repository.ucc.edu.co/handle/ucc/12544es
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