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Title: Lagoon hero: gamificación y realidad aumentada como recurso didáctico para promover actitudes de cuidado y preservación de la biodiversidad en humedales cundiboyacenses
Author: Torres Parra, Edwin Andres
Linares Gómez, Ismenia Lilibeth
Martínez Bejarano, Fency Vianney
Email autor: edwin.torresparr@campusucc.edu.co
ismenia.linaresgom@campusucc.edu.co
fency.martinez@campusucc.edu.co
Issue Date: 10-Jul-2019
Advisor / Validator: Cárdenas Rodríguez, Yiny Paola
Velandia Sanabria, Jeiner
Keywords: Cuidado
Preservación
Biodiversidad
Humedales
Realidad aumentada
Realidad extendida
Ambientes inmersivos
Gamificación
Resume: La presente investigación está basada en la importancia de desarrollar actitudes y comportamientos sobre el cuidado y la preservación de la biodiversidad de los humedales cundiboyacense, como problemática social dentro del ámbito educativo, implementando como propuesta de experiencia práctica de enseñanza aprendizaje, basada en la tendencia educativa la gamificación y la realidad aumentada como herramienta interactiva. Para dar cumplimiento al objetivo propuesto, se diseñó un estudio mixto, de tipo exploratorio y descriptivo, con diseño de investigación de tipo pre-experimental, generada a través del estímulo e intervención de la herramienta didáctica “Laggon Hero”, con un grupo de estudiantes pertenecientes a un ambiente rural y urbano, dicho aplicativo móvil permite promover actitudes de cuidado y preservación de la biodiversidad en los humedales cundiboyacenses que lo rodean.
Abstract: The following research is based on the importance of developing activities and behaviors about the care and preservation of natural environments, as a social problematic into the educative field, introducing as a proposal a practical experience of teaching-learning, based in an educative tendency the gamification and the augmented reality as an interactive tool. To give an implementation of the proposed objective, a mixed study exploratory and descriptive type was designed, with design research of a pre-experimental type, generated through stimulus and the intervention of the didactic tool "Laggon Hero", with a group of students belonged to an environment urban and rural; mobile App that allows developing competences in the promotion of interaction, care, and preservation of the biodiversity in the surrounding wetlands.
Table Of Contents: Introducción -- 1. El problema -- 1.1 Planteamiento del problema -- 1.2 Objetivo general -- 1.3 Objetivos específicos -- 1.4 Justificación -- 1.5 Alcances y limitaciones -- 2. Capítulo II: marco teórico y referencial -- 2.1 Antecedentes -- 2.2 Bases teóricas -- 2.2.1 Educación ambiental -- 2.2.2 Actitud del cuidado -- 2.2.3. La preservación -- 2.2.4. La biodiversidad -- 2.2.5. ¿Qué es un humedal? -- 2.2.6. Educación ambiental y constructivismo -- 2.3 Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) -- 2.3.1 Características de los ambientes virtuales de aprendizaje -- 2.3.2 Ventajas del AVA en el ámbito educativo -- 2.5 La realidad aumentada -- 2.5.1 La realidad aumentada y los códigos QR -- 2.5.2 Tendencias pedagógicas actuales -- 2.6 La gamificación -- 2.6.1 Elementos del juego -- 2.6.2 Beneficios de la RA y la gamificación aplicada en el aula -- 2.6.3 Rol del profesor ante la realidad aumentada (RA) y la gamificación -- 3. Capítulo III: marco metodológico de investigación -- 3.1 Enfoque de la investigación -- 3.2 Alcance de la investigación -- 3.3 Fases de la investigación -- 3.4 Marco contextual -- 3.5 Población y muestra -- 3.6 Técnicas de recolección de datos -- 3.6.1 Instrumentos de recolección de datos -- 4. Resultados y análisis de datos -- 4.1. Diagnóstico -- 4.2. Implementación -- 4.3. Post - test -- 4.4 Discusión -- 5. Conclusiones -- 6. Referencias bibliográficas -- Anexo 1 -- Diseño instruccional según el modelo Addie -- Diseño instruccional. Modelo Addie, Recurso Interactivo “Lagoon Hero” -- Anexo 2 -- Metadato de AVA -- Diseño ambiente virtual de aprendizaje -- Modelo de Diseño Instruccional del AVA -- Maquetación de AVA -- Instalación y requerimientos del sistema -- Entorno -- Elementos de la gamificación en el aplicativo -- Niveles -- Realidad aumentada (RA) -- Anexo 3 -- Diseño Cartilla “Lagoon Hero” -- Tarjetas descriptivas de cada especie -- Tablero -- Anexo 4 -- Instrumentos de recolección de datos: -- Diario de campo -- Bitácora -- Test de Likert.
Program: Maestría en Informática Aplicada a la Educación
Headquarters: Bogotá
Type: Trabajos de grado - Posgrados
Citation: Torres Parra, E. A., Linares Gómez, I. L. y Martínez Bejarano, F. V. (2019). Lagoon hero: gamificación y realidad aumentada como recurso didáctico para promover actitudes de cuidado y preservación de la biodiversidad en humedales cundiboyacenses (Tesis de maestría). Recuperada de http://repository.ucc.edu.co/handle/ucc/12544
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